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2010
01,24
04:10
ランチェスターの法則(4)
CATEGORY[ランチェスターの法則とユニットの性能]
机上の計算だけで終わってはまずいので、シナリオエディタで実験してみることにしました。
青軍50人赤軍45人、双方操作無しで戦わせています。
ランチェスターの法則にしたがうとすれば、第一法則(一騎討ちの法則)では青軍が5人、第二法則(集中効果の法則)では21.8人残る計算になります。
まずはHPが高く攻撃力の低い兵の代表として、クリー追跡兵を戦わせてみました。
HP300、攻撃力10、遠隔防御10%なので、1人倒すために
300/{10*(1-0.1)}=33.333・・・より、34発の攻撃が必要になります。
ツールを使ったシミュレーション(第3回までのものと同じ)による予想値は青軍の残兵21人です。
なんかやたらと目が詰まった陣形なのは、射撃が届かなくて後ろの方でウロウロする奴が出るのを回避するためです。
お次は40秒後
青軍残り38人、両軍とも死ぬのかなり遅いです。
自動操作で十分に集中攻撃できているとは言えないですし、若干ですがオーバーキルもあるので、理論値よりもズレが出そうです。
さらに、50秒後、1分30秒
青軍はまだ半分以上残ってますが、赤軍はかなり目減りしてきました。
この頃になると、赤軍に比べて青軍がなかなか死ななくなってきます。
2分48秒、ようやく決着
ようやく終わりました。青軍が21人残って勝利と、ほぼ第二法則どおりの結果となりました。
10回ほどやってみましたが、毎回20~24人の範囲に収まり、21人残ることが特に多かったです。
今度はHPが低く攻撃力の高い兵として、アブス砲を戦わせてみます。
HP130、攻撃力40、防御無視なので、1人倒すために
130/40=3.25より、4発の攻撃が必要になります。
ツールを使ったシミュレーションによる予想値は青軍の残兵18人です。
その他の条件はクリーのときと同じです。
アブス50対アブス45
ちなみにアブスは射撃の近距離での射程が狭く(4~18、クリーは2~18)、ちょっと近づいただけで殴り合いを始めてしまうので、隊列の調整がクリー以上にシビアです。
15秒後
開幕から凄い勢いで両軍とも兵が削られていきます。わずか15秒でこのありさま。
クリーのときよりも青軍の損耗も激しい感じです。
開始からわずか36秒で決着
なんと青軍は15人しか残りませんでした。
クリーのときは一度劣勢になった赤軍がほとんど相手を倒せなかったのに対して、アブスは残りわずかになっても結構相手を倒せています。
こちらも何度か繰り返してみましたが、かなり結果のバラつきが激しく残る兵数が10~18人までありました。
ただ、クリーのときに比べてかなり青軍の残りが少ないことが分かります。
まとめ
攻撃力が高い兵ほど兵数の差による影響が小さい、という性質については、大体予想通りとなりました。
予想値との差は、オーバーキルにや攻撃の分散による非効率の影響が考えられます。
特に、アブスでの結果のバラつきの激しさが気になりますが、これはオーバーキルの影響が大きいと思います。
ユニットの攻撃回数に対して相手を倒すペースが早いので、そのぶんオーバーキルが起こりやすく、相手に与える総ダメージ量に対してオーバーキルによる無駄が大きくなります。
また、クリーでの結果も、オーバーキルによる影響と、攻撃の分散により効率よく相手を倒せないことの影響が組み合わさって、ちょうど予想値に近づいた、と考えられます。
(5)
へ続く
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